Protótipos

Baixe e jogue os Protótipos da equipe desenvolvedora do SPORE™!
SPORE™ tem sido um enorme projeto! Com o passar do tempo, nós acabamos explorando incontáveis direções de design aos quesitos gameplay, simulação e interface de usuário.

Um dos métodos no qual nós exploramos possíveis direções de design é por construções simples, protótipos jogáveis no qual nós podemos “brincar” para ter uma noção sobre sistemas particulares.

Normalmente, esses protótipos nunca deveriam ser vistos em público, mas nós pensamos nos mais intrépidos jogadores que talvez queiram também jogar alguns de nossos protótipos. Mas tenha em mente que eles não foram testados, não possuem suporte ténico e muito menos são explicados de como funcionam!

Para efetuar o download do protótipo clique com o botão direito do mouse em ‘Download’ e escolha ‘Salvar como…’.

Protótipo: Mac OS X Gift Pack (Para Mac OS)
02/10/2008

O Pacote de Presente Mac OS X (Mac OS X Gift Pack) inclui um pequeno conjunto de ferramentas que compormos para fazer experiências com alguns dos “feeds” do Spore.com. Na imagem de disco, você encontrará: Um “Dashboard widget” (widget para o Dashboard da Apple) que exibe o conjunto atual de Criações em Destaque, um “Dashboard widget” que permite a você ver quaisquer últimas criações dos usuários do Spore.com e um “screen saver” que mostra imagens de um “feed”. O “README” (LEIA-ME) na imagem de disco dará mais informações sobre a instalação.

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Protótipo: Tidepool (Para Windows)
17/09/2008

O Tide Pool (Poça de Maré) representa nosso primeiro passo rumo ao caminho de sintetizar nossas idéias em um game jogável.

Tide Pool preparou o terreno para, mais tarde, os protótipos mais reconhecidos do SPORE: SPUG e GonzagoGL.

Tide Pool combina o simulador de incêndio florestal de BIOME com o simulador de água e terreno de WaterBoy e o sistema de multidão de Crowd em um mini jogo de disputa.

Nota: Uma poça de maré é uma depressão onde a água do mar fica represada durante a maré baixa.

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Protótipo: GonzagoGL (Para Windows)
27/08/2008

O GonzagoGL é um protótipo baseado em OpenGL para o jogo SPORE Criador de Criaturas.

Similar ao SPUG, GonzagoGL coloca o jogador em um meio ambiente com predadores, presas, abrigo e vegetação. GonzagoGL melhorou o padrão SPUG para abranger alta qualidade de terreno e uma maior ênfase na jogabilidade.

GonzagoGL foi o último protótipo de jogabilidade desenvolvido para SPORE.

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Protótipo: Waterboy (Para Windows)
27/08/2008

O Waterboy (Garoto d’água) é um simulador de dinâmicas de fluidos projetado para explorar o comportamento de grandes massas de água em terrenos irregulares.

Desenvolvido em 2002, Waterboy também demonstra prematuramente aplicações de tecnologias gráficas modernas, incluindo mapeamento cúbico de meio ambiente e personalização de sombreamento.

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Protótipo: NetCity (Para Windows)
20/08/2008

O NetCity é um simulador programável usado para explorar a evolução de comportamento complexo de componentes simples.

Nós definidos pelo usuário podem ser configurados para emitir sinais e se mover ou aumentar/diminuir seu tamanho quando um sinal é recebido.

O NetCity foi inspirado pelo Soda Constructor (sodaplay.com) e pelo livro Veículos: Experiências em Psicologia Sintética, por Valentino Braitenberg.

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Protótipo: Gaslight (Para Windows)
20/08/2008

O Gaslight simula um processo chamado estocástica, uma formação estelar autopropagada (SSPSF).

Gases e poeira interestelar começam a ruir sob a força da própria gravidade. Isso cria regiões de material denso que, eventualmente, darão origem a estrelas.

Quando a estrela se incendeia, aquece o material ao redor, que se afasta da estrela, criando mais regiões de maior densidade, o que dá origem a mais estrelas, movendo mais material, criando mais estrelas e assim por diante.

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Protótipo: Crowd (Para Windows)
20/08/2008

O Crowd é um protótipo do SimCity 4, desenvolvido pela equipe de protótipos do SPORE.

O jogador controla uma vizinhança composta por quarteirões. Os sims andam pela cidade procurando edifícios residenciais, comerciais ou industriais onde possam trabalhar, descansar ou se distrair.

O jogador pode zonear os quarteirões não-zoneados (em cinza) para atrair sims de um certo tipo. Os edifícios zoneados também emitem veículos de tráfego, que podem ser controlados com semáforos.

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Protótipo: SPUG (Para Windows)
13/08/2008

SPUG é um protótipo de jogabilidade para o nível de Criatura de SPORE.

O jogador controla uma manifestação de criatura em um simples terreno planetário onde eles podem caçar presas, evitar predadores, comer, descansar e aumentar o nível de suas estatísticas.

Nenhuma limitação é colocada em aumentar o nível ou enganar as estatísticas. Esta ferramenta pretendia dar aos desenhistas a oportunidade para explorar economias para o jogo de criatura, então limitações em aumento de poder e aumento de nível são voluntárias.

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Protótipo: Space (Para Windows)
13/08/2008

‘Espaço’ é um protótipo de jogabilidade do nível Espacial de SPORE.

O jogador explora uma galáxia de estrelas com uma espaçonave, descobrindo novos mundos para terraformar e colonizar, encontrando espécies alienígenas para lutar ou serem amigos.

O sucesso do jogador com as colônias fornece recursos e renda que eles podem investir em pesquisa tecnológica. Tecnologias avançadas permitem ao jogador terraformar, colonizar disputas e explorar de forma mais eficaz.

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Protótipo: Cell Culture (Para Windows)
05/08/2008

Cultura de Célula é uma simulação de propagação de vida e cultura sobre a superfície planetária semelhante ao SimCity.

O planeta é representado como uma rede de células. Cada célula possui várias variáveis descrevendo a quantidade e o tipo de vida presente naquele local.

A vida cresce e se propaga de célula para célula baseada nestas variáveis. Quanto mais favoráveis forem as condições, mais rápido será o ritmo de crescimento e propagação.

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Protótipo: City Maze (Para Windows)
05/08/2008

Labirinto de Cidade é um protótipo de simulação de cidade baseado em representação. O jogador controla uma cidade de criaturas Sim.

Os jogadores podem colocar edifícios residenciais, indústrias, de entretenimentos e de defesa. Quando Sims entrarem nestes edifícios, eles descansam, produzem renda, melhoram seus humores ou se defendem contra ataques repentinos.

Sims felizes, seguros e descansados irão se multiplicar e produzir renda. Sims miseráveis, em perigo e cansados ficarão aborrecidos e deixarão a cidade.

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Protótipo: BIOME (Para Windows)
22/07/2008

BIOME é um simulador autômato de células programáveis que permite aos usuários desenvolver simples grades de simulação semelhantes às do SimCity.

As grades de simulações em SimCity foram inspiradas pelo programa de “Vida” Conway, no qual produz incríveis padrões complicados a partir de regras simples.

BIOME utiliza uma linguagem baseada em estequiometria química, o sistema de notação utilizado para descrever reações químicas. As células em uma simulação BIOME mudam de estado da mesma forma que substâncias químicas mudam quando expostas a outras substâncias químicas.

Sistemas como este pode ser utilizado para simular fenômenos como incêndios florestais, epidemias, padrões de migração animal e cristalização.

BIOME suporta ambas as configurações autômatos de células: Retangular e espiral. A configuração espiral era utilizada para estudo estocástico, a formação de auto-propagação de estrelas (o processo no qual a combustão de uma estrela promove a criação de mais estrelas) na escala galáctica.

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Protótipo: ParticleMan (Para Windows)
09/07/2008

ParticleMan (ou Homem Partícula) simula atração gravitacional entre partículas em uma nuvem. Esse sistema foi usado para compreender sistemas de dinâmica gravitacional como órbitas, formação de nebulosas, formação de estrelas e córregos de partículas de fontes, como buracos negros.

O ParticleMan contém os seguintes elementos:
• Partículas — pontos com massa que interagem umas com as outras;
• Poços de gravidade — pontos fixos com massa que atraem ou repelem partículas (dependendo da magnitude, que pode ser negativa), mas não movem ou altera a massa sem que haja uma entrada do usuário;
• Armas de Partícula — fontes que cospem partículas em um determinado ângulo ou velocidade
Poços de Gravidade e Armas de Partícula podem somente ser colocadas na grade verde no plano z=0.
• Superfície Iso — é um objeto geométrico entregue através de posições e massas (que agem como campos de força) das partículas.

Coloque as interações partícula-partícula com física desativada e ligada para ver a diferença entre as partículas independentes mais em ordem e mais predizíveis e as que interagem de forma caótica.

Com as interações partícula-partícula desligadas, você pode criar alguns elaborados córregos de partículas usando os objetos Poços de Gravidade e Armas de Partícula.

Brinque com controles de física para criar diferentes tipos de simulações de gravidade. Taxas de alta fusão podem ser usados para simular o nascimento de estrelas em nebulosas que entrarem em colapso por exemplo, e taxas de baixa fusão pode ser usadas para simular interações entre as estrelas em uma galáxia.

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